Un japonés pasa 14 años desarrollando su propio RPG de acción y lo convierte en una obra maestra gracias a su dedicación

Si quería algo así, debía crearlo yo mismo. Un japonés pasó 14 años desarrollando su propio RPG de acción y terminó siendo una obra maestra:

La historia de un talentoso desarrollador japonés que dedicó más de una década a la creación de su propio RPG de acción ha dejado a la comunidad gamer impactada. Según el protagonista de esta hazaña, la motivación detrás de su arduo trabajo fue la premisa de que, si quería algo así, debía ser él mismo quien lo llevara a cabo. Este compromiso y dedicación se reflejan en el resultado final, que ha sido aclamado como una obra maestra por críticos y jugadores por igual. El esfuerzo y la pasión invertidos en este proyecto sin duda han dado sus frutos, demostrando que la perseverancia y la creatividad pueden llevar a la creación de algo verdaderamente excepcional en el mundo de los videojuegos.

Desarrollador japonés crea su propio RPG de acción en años, ¡una obra maestra!

La odisea de Keizo: años para crear Astlibra Revision, un RPG legendario

Astlibra Revision: el RPG de acción que Keizo soñaba, con un % de aprobación

Solo comenzó a desarrollar su propio videojuego al darse cuenta de que las compañías ya no lanzaban nuevos títulos de su género favorito, pero terminó creando una obra maestra. El camino no fue nada fácil y pasaron más de quince años desde que tuvo la idea hasta que pudo llevar a cabo el estreno a través de Steam. Sin embargo, todo ha merecido la pena. Astlibra Revision no solo es el RPG de Acción con el que soñaba, si no uno de los juegos mejor valorados en la historia de la tienda de Valve. Después de más de 20.000 reseñas, se mantiene con unas opiniones Extremadamente Positivas motivadas por un 95% de aprobados.

Dos horas de trabajo diario para crear una obra maestra

El desarrollador de Astlibra Revision, que se hace llamar Keizo, explica que todo comenzó en torno al año 2006. Las circunstancias hicieron que me preguntase si lanzaría o no un RPG de acción [de desplazamiento lateral] antes de que acabase el año. Quería jugarlo, pero nadie quería venderlo. Si quería algo así, tendría que hacerlo yo mismo, contaba en una entrevista al medio RPG Site. Lo cierto es que todo lo que tenía era determinación, porque no sabía de donde podría sacar el tiempo o siquiera por donde se empezaban a hacer los juegos. A fin de cuentas, él 'solo' era un trabajador de oficina que bastante tenía con sacar adelante su jornada laboral.

Cuando tuvo la idea de crear el juego, Keizo no sabía por donde empezar. En cuanto a las dificultades… lo más complicado tuvo que ser la falta de herramientas para crear juegos que había en aquel entonces. Al principio no sabía por dónde empezar y no tuve más remedio que aprender a programar. Empecé por Visual Basic hasta que me decanté por C++ tras fijarme en su velocidad de procesamiento. Tuve que crear todas las herramientas yo solo, desde el creador de mapas hasta el movimiento. Me llevó tanto tiempo que casi no pude crear contenido para el juego en sí, explicaba sobre sus inicios en la mencionada entrevista.

Por si su desconocimiento sobre cómo crear un videojuego no fuera suficiente, también entra en juego la falta de tiempo. En este caso en una charla con el medio Games Radar, explicaba lo siguiente: El principal motivo por el que el juego ha tomado 14 años es porque solo tenía una o dos horas para trabajar en él al regresar de mi jornada laboral. Hubo momentos en los que me di por vencido y detuve el desarrollo, retomándolo un tiempo más tarde (.) La razón por la que fui capaz de completarlo es porque me parecía un desperdicio abandonar lo que había creado hasta entonces, pero por el camino mi motivación disminuyó en numerosas ocasiones.

La web oficial del proyecto, todavía activa, da muestra de las ocasiones en las que Keizo quiso rendirse. Se lo planteó de forma muy seria al menos dos veces (2011 y 2015) retomado el desarrollo en ambas ocasiones gracias a las peticiones de la comunidad. También quedan registros en dicha página de algunos periodos de vacaciones (el último en 2019) en los que, eso sí, parece que el juego no llegó a peligrar. Sin embargo, hacen falta toneladas de determinación para retomar un proyecto que lleva tanto tiempo en el laboratorio y que todavía tiene tanto trabajo por delante para completarse.

La idea de Kaizo era lanzar el juego de forma gratuita. Sin embargo, la obra llamó la atención de algunas empresas que veían la posibilidad de que tuviese un buen rendimiento comercial. Así, el creador se asoció con la editora Whisper Games. Trabajaron juntos durante un año y medio (además de los 14 que se tardó en crear la versión original) en llevar a cabo una revisión del juego que mejorará la calidad de los diseños y su uniformidad a lo largo de la aventura. Todo esto, eso sí, sin renunciar a ninguno de los sistemas que lo hacían único. Buena prueba de ello es un aviso que aún figura en la tienda de Valve: Astlibra Revision es un juego bastante único. Te recomendamos probar la demo pública antes de decidir si lo vas a comprar.

En lo referido a la jugabilidad, Astlibra Revision une elementos del RPG con un sistema de combate enfocado en la acción en tiempo real que ha sido comparado con Castlevania en numerosas ocasiones. Nos ofrece una historia que comienza con una premisa simple y que se alarga durante cerca de 40 horas (más si completas secundarias) a través de la cual mejoraremos y personalizaremos a nuestro personaje. Actuialmente está disponible tanto en Switch como en PC sin que haya planes de llevarlo a ninguna otra plataforma en el futuro.

Con una situación mucho más desahogada, dedicándose al desarrollo de videojuegos a nivel profesional y viendo como los juegos de acción en 'scroll' lateral viven una segunda juventud; el creador de Astlibra Revision ya planea cuáles serán sus próximos lanzamientos. Quiere aprender a manejar algunas nuevas herramientas pero, eso sí, asegura que no tardará otros 14 años en sacar adelante su idea.

Fernando Gómez

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