Desarrolladores de Zelda Tears of the Kingdom confiesan lo complicado que fue crear el mundo abierto exclusivo de Nintendo: El desarrollo va a ser un

El desarrollo va a ser un caos. Desarrolladores de Zelda Tears of the Kingdom confiesan lo difícil que fue hacer el mundo abierto exclusivo de Nintendo

La creación de un mundo abierto exclusivo para Nintendo es un desafío titánico, y así lo han confirmado los desarrolladores de Zelda Tears of the Kingdom. En una revelación sorprendente, el equipo detrás de este esperado título ha admitido la complejidad extrema que implicó diseñar un entorno de juego tan vasto y detallado. Desarrolladores de renombre se han enfrentado a obstáculos inesperados, revelando que el proceso de creación ha sido mucho más arduo de lo anticipado. Esta confesión arroja luz sobre la meticulosa labor detrás de los juegos de renombre, demostrando que incluso los expertos en la industria se ven desafiados por la ambiciosa visión de Nintendo.

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Desarrolladores de Zelda: Tears of the Kingdom confiesan: El desarrollo va a ser un caos

Todos estamos de acuerdo en que Zelda: Tears of the Kingdom fue uno de los grandes juegos de 2023. Fue aclamado por la crítica especializada y los jugadores, pero para que eso ocurriera muchos desarrolladores de Nintendo se encontraron con bastantes dificultades en el desarrollo. El último título de aventuras de la saga Zelda introdujo una serie de mecánicas y habilidades para Link que hicieron que esta obra se sintiera como una verdadera evolución respecto a Zelda: Breath of the Wild.

Zelda: Tears of the Kingdom, un reto para Nintendo: El caos del desarrollo

No obstante, hubo momentos complejos en la producción de Zelda: Tears of the Kingdom y que sus desarrolladores expliquen estos problemas es bueno para que los jugadores valoren todavía más la complejidad que existe detrás de estos procesos. Tal y como recoge Eurogamer, empleados de Nintendo acudieron a la GDC y hablaron sobre todo esto. Señalan que querían crear un juego basado en dos ideas, una era la jugabilidad multiplicativa, y la otra la de crear una Hyrule enorme y sin fisuras.

La clave del juego era la física y la química a la hora de combinar cosas. Con esto en mente, llegaron a la conclusión de que lo vasto no hace necesariamente que un juego sea divertido. El ingeniero jefe de las físicas, Takahiro Takayama, señala lo siguiente: Cuando vi el prototipo por primera vez pensé que iba a ser un gran juego, pero también sabía que iba a ser muy, muy difícil. Me dije, '¿de verdad vamos a hacer esto? El desarrollo va a ser un caos', confiesa el trabajador de Nintendo.

El desarrollador amplía su explicación afirmando que su objetivo era crear un mundo completamente basado en la física: Cuanto más pensaba, más me preocupaba. Me di cuenta de que, a veces, es importante tener el valor de seguir adelante. Como era de esperar, el mundo se vino abajo. Takayama también explica que cuando decimos un mundo impulsado, lo que queremos decir es que los objetos tienen masa y momentos de inercia, y se pueden controlar usando cosas como la velocidad y la aceleración.

Por esto mismo, los problemas venían de la siguiente manera: El choque entre objetos no basados en la física y la Ultramano, con un alto grado de libertad, causaba problemas diarios. De hecho, durante el desarrollo Takayama escuchaba estas frases: Oía algo como, '¡Se rompió!' o '¡Salió volando!', y yo respondía con, 'Lo sé, ¡ya nos ocuparemos de eso más tarde! Céntrate en montar el juego y probarlo'.

A modo de curiosidad, la Ultramano es la habilidad estrella de Zelda: Tears of the Kingdom que hace que una universidad de EE.UU. use el exclusivo de Nintendo para enseñar ingeniería, por lo que hablamos de un trabajo excelente por parte del equipo nipón.

Rafael Ruiz

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