Mass Effect nos engañó cuando visitamos la Ciudadela, y un desarrollador admite. Shepard no se movía, era la cámara la que nos daba esa impresión Not

Uno de los momentos más emblemáticos de la saga Mass Effect es, sin duda, la visita a la Ciudadela, un lugar que parece sacado de una película de ciencia ficción. Sin embargo, un desarrollador de BioWare ha revelado un secreto que puede cambiar nuestra percepción de este iconico lugar. Según este profesional, Shepard, el protagonista de la saga, no se movía en realidad durante la exploración de la Ciudadela. La cámara, que se desplazaba con habilidad, era la responsable de crear la ilusión de movimiento, engañándonos a todos.

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El truco detrás de la velocidad en Mass Effect

Los desarrolladores de videojuegos han enfrentado muchos desafíos a lo largo de los años, especialmente cuando las herramientas disponibles eran menos avanzadas que las actuales y había que adaptarse a las limitaciones del hardware. Uno de los ejemplos más destacados es el del primer juego de la saga Mass Effect, lanzado en 2007.

La Ciudadela, una inmensa estación espacial, fue un lugar que nos sorprendió con su extensión y nos quitó el hipo a más de uno. Sin embargo, lo que hay detrás de esa impresionante estructura es diferente a la sensación que nos dio el equipo canadiense.

Un truco simple y efectivo

Un truco simple y efectivo

Un desarrollador de BioWare, John Ebenger, reveló un truco similar utilizado en aquel RPG futurista. En el primer juego de la trilogía, la forma en que nos movíamos por la Ciudadela era invariable en realidad. La ilusión de mayor velocidad se lograba modificando el campo de visión de la cámara para alejar a Shepard de ella y dar cierta sensación de rapidez.

Era similar a correr en la Ciudadela en Mass Effect 1. La velocidad no cambió, a diferencia del campo de visión de la cámara, que daba la ilusión de moverse más rápido. No recuerdo si usamos el mismo método en las continuaciones de la saga, o si la forma en que lo hicimos ha mejorado, explicó Ebenger en Twitter.

La confirmación de PC Gamer

Hace un par de días, PC Gamer probó esta afirmación y confirmó que Shepard cubre ciertas distancias a la misma velocidad, independientemente del modo de movimiento utilizado. La mecánica de sprint no era más efectiva que correr normalmente debido al tiempo necesario para cargar los recursos en el juego.

Este problema fue finalmente solucionado en la Legendary Edition lanzada hace dos años gracias a las posibilidades del hardware más reciente.

La teoría de los jugadores confirmada

Según citan los compañeros de Gry-Online, durante muchos años, los jugadores han discutido esta mecánica durante años, muchos mencionando que correr en la Ciudadela siempre parecía demasiado lento. Ahora, finalmente, uno de los desarrolladores ha confirmado oficialmente esta antiquísima teoría, una que resalta las ingeniosas soluciones que muchos desarrolladores implementaron para superar las limitaciones técnicas de su tiempo.

Este truco es solo un ejemplo de cómo los desarrolladores de videojuegos han tenido que ser creativos para superar las limitaciones técnicas de su época. Ahora, gracias a las posibilidades del hardware más reciente, podemos disfrutar de experiencias de juego más fluidas y realistas.

Javier Herrera

Hola, soy Javier, redactor de la página web Legión Gamer, un periódico dedicado al mundo de los videojuegos y el gaming. Mi pasión por los videojuegos me motiva a escribir reseñas, noticias y análisis sobre juegos de PC, PS5, PS4, Xbox, Switch y móvil. Me encanta compartir mi opinión con la comunidad gamer y estar al tanto de las últimas novedades del mundo del entretenimiento digital. ¡Únete a nuestra legión y descubre un mundo lleno de diversión y emociones!

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