La debacle de la gran oportunidad: cómo la comunidad de League of Legends echó a perder un gran proyecto de Riot Games

La comunidad de League of Legends, uno de los juegos de estrategia en línea más populares del mundo, se enfrenta a una gran decepción después de que un ambicioso proyecto de Riot Games, el desarrollador del juego, fracasó estrepitosamente. El proyecto, que había generado gran expectación entre los jugadores, parecía tener todo para ser un éxito, pero finalmente no llegó a buen puerto. La pregunta es, ¿qué salió mal? En este artículo, exploraremos cómo la comunidad de League of Legends echó a perder una oportunidad única para llevar el juego a un nivel superior, y qué lecciones podemos aprender de este fracaso.

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La oportunidad perdida: cómo la comunidad de League of Legends echó a perder un proyecto de Riot Games

Cuando hablamos de los grandes fracasos de Riot Games, lo normal es pensar en fallos provocados por el equipo de desarrollo de League of Legends. Campeones con mecánicas demasiado abusivas, elementos poco divertidos como el viejo Dragón Tecnoquímico o errores técnicos que provocan 'bugs' en las partidas. Sin embargo, hubo al menos una vez en la que todo se fue al traste y la culpa no fue de los desarrolladores. La actitud de la comunidad fue la que obligó a cancelar una idea que podría haber mejorado el título de forma muy considerable.

Un gran cambio a las rankeds de League of Legends

Un gran cambio a las rankeds de League of Legends

El cambio del que hablamos estaba relacionado con las partidas clasificatorias y tuvo lugar en 2019. Ese año, Riot Games intentó introducir lo que denominó como Ranking por Posición. Este sistema era bastante simple y cambiaba la idea de los rangos en League of Legends. En lugar de otorgar a cada jugador un puesto en las partidas clasificatorias, se le asignarían cinco: uno por cada uno de los roles que existían en la Grieta del Invocador.

Así, por ejemplo, podrías estar en Oro 2 como mid laner mientras que eres Platino 4 jugando en la jungla.

Sobre el papel, el sistema era muy bueno y Riot Games confesó tener dos objetivos principales. Por un lado, el sistema mejoraba la calidad de los enfrentamientos Nos ofrece una idea más aproximada de tu habilidad en cada posición. Así, podemos crear partidas más justas, independientemente del rol que te toque. Además, teníamos un rango independiente que no nos hacía perder puntos en nuestra posición principal y siempre nos ofrecía enfrentamientos igualados. Así, la teoría era que los jugadores no se molestarían tanto –o incluso disfrutarían– de echar una partida fuera de posición de vez en cuando.

Las partidas en una posición tenían un efecto en el resto de roles, pero no era tan notable. Era un añadido que recuperaba parte del espíritu del League of Legends clásico. Aunque los jugadores podrían seguir jugando casi siempre su posición favorita, también podrían medirse a sí mismos en otros roles. Este era el pan de cada día antes de que los desarrolladores introdujesen la selección de posiciones favoritas, que ha dado lugar a una hiperespecialización en la comunidad.

La realidad fue muy distinta

El sistema se introdujo en los servidores de Norteamérica y Corea del Sur a finales de enero de 2019 como parte de un programa de pruebas antes de su expansión a nivel global. Sin embargo, apenas seis semanas después de introducirlo, el sistema se canceló para siempre.

La reacción de los jugadores fue de alegría. Según los resultados de Riot Games, la satisfacción media de los jugadores con las partidas clasificatorias había descendido entre un 20 y un 30% durante el periodo de prueba de este sistema.

La culpa no fue del sistema en sí mismo, sino de la actitud de los jugadores. Según explicaba la propia Riot Games, muchos jugadores se quejaban de que sus compañeros fuera de posición no se tomaban la partida en serio. En lugar de aprovechar la oportunidad para aprender una nueva posición y mejorar su dominio general de League of Legends, utilizaban el castigo reducido por perder como excusa para no esforzarse.

Lo que sobre el papel era una buena idea terminó siendo un fracaso porque los jugadores no actuaron como se esperaba. Sin embargo, los desarrolladores de League of Legends suelen aprender de estas situaciones. Se dieron cuenta de lo que quería exactamente la comunidad y comenzaron a perseguirlo. Hoy en día el 'autofill' se ha reducido al mínimo histórico y es rara la partida en la que no disfrutamos de nuestro rol favorito. Esto es posible, en parte, gracias a las mejoras que se hicieron durante este experimento.

Luis Hernández

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