Fracaso en el combate de Windblown: 'Lo que hicimos fue pura mierda', admiten los desarrolladores

En una revelación sorprendente, los desarrolladores del juego Windblown han admitido públicamente el fracaso en el diseño del sistema de combate del juego. En una entrevista exclusiva, los responsables del desarrollo han declarado sin tapujos que lo que hicimos fue pura mierda, reconociendo así los errores graves que afectaron la experiencia de los jugadores. Este repentino giro en la narrativa del juego ha generado controversia entre la comunidad de jugadores y críticos especializados, quienes habían depositado grandes expectativas en Windblown. La sinceridad de los desarrolladores al reconocer sus fallos ha despertado un debate sobre la transparencia en la industria de los videojuegos y la responsabilidad de las empresas ante sus consumidores.

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Desarrolladores de Windblown admiten fracaso en el combate: 'Fue pura mierda', Motion Twin se reinventa tras borrar años de trabajo en Windblown

Aunque Motion Twin ha estado activa desde 2001, desarrollando un juego y publicándolo con una cadencia casi anual, no fue hasta 2018 que se hicieron un importante hueco en el mercado con el roguelite Dead Cells. Este fue su primer juego de presupuesto considerable que llegó al hogar de millones de jugadores y les dio alas para sacar adelante Windblown, su próximo juego. Uno que, en realidad y por mucho que haya llegado tras su gran éxito, se encontró con un importante problema: el equipo de desarrollo tuvo que borrar y desechar 2 años de trabajo y rehacerlo en tiempo récord; una locura que ellos piensan que fue divertida.

El equipo de desarrollo de Motion Twin se enfrenta a retos en la creación de Windblown

El equipo de desarrollo de Motion Twin se enfrenta a retos en la creación de Windblown

El estudio galo sorprendió a propios y extraños hace ya seis años con Dead Cells, un roguelite de plataformas 2D que seguía la estela de otros grandes del mercado, pero que se hizo un hueco por lo afinado de su propuesta. En este caso, Windblown, si bien sigue la estela de ese concepto y lo lleva al terreno del roguelike, apuesta por un movimiento 3D en escenarios con cámara semi-cenital y con un combate tremendamente ágil. Y ahí el problema.

Según Yannick Berthier, diseñador principal del juego, la estrategia del estudio pasa por un pilar fundamental e inamovible: si algo no gusta, se reinicia. Un proceso que puede tornarse complicado y que, en este juego, llevó a muchos quebraderos de cabeza. Fracasamos todo el tiempo. Pensamos, está bien, lo que hicimos fue pura mierda, intentémoslo de nuevo, explicó Berthier.

Windblown apuesta por un estilo de juego sustancialmente más rápido en entornos tridimensionales que su juego anterior. Con un énfasis en el movimiento y un sistema de armas dinámico que permite cambios entre dos armas sobre la marcha para realizar ataques combinados, el estudio se enfrentó a muchos problemas para sacar adelante lo que ellos creían correcto para el juego.

Thomas Vasseur, artista de Motion Twin, mencionó: Necesitamos ser capaces de atrevernos a eliminar una característica cuando no funciona o no alcanza el objetivo. Es un poco estresante, pero al final es gratificante cuando encuentras la fórmula correcta.

Compromiso de Motion Twin con la creación de Windblown

A pesar de los contratiempos, Motion Twin está comprometido con la creación de un Windblown que llegará a lo largo de este año 2024 en acceso anticipado para Steam.

Luis Hernández

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