Dark Souls III | Guía para cruzar las Catacumbas de Carthus y derrotar al Gran Señor Wolnir

Dark Souls III | Cómo atravesar las Catacumbas de Carthus y vencer a su jefe, el Gran Señor Wolnir

Explorar las Catacumbas de Carthus en Dark Souls III es un desafío que requiere estrategia y habilidad. Para avanzar con éxito por este oscuro y peligroso laberinto subterráneo, es crucial conocer los atajos y evitar las trampas mortales que acechan en cada esquina. Una vez que hayas dominado la navegación por las catacumbas, llegarás al enfrentamiento con el temible jefe, el Gran Señor Wolnir. Este colosal enemigo presenta un desafío formidable, pero con la táctica adecuada y la paciencia necesaria, podrás encontrar su punto débil y derrotarlo para continuar tu épica aventura en el mundo de Dark Souls III.

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Guía para atravesar las Catacumbas de Carthus y derrotar al Gran Señor Wolnir en Dark Souls III

Continuamos avanzando por Dark Souls III en nuestro intento de reunir las cenizas que son la causa de que estemos por aquí pasando las penurias a las que nos enfrentamos. En esta guía vamos a desgranaros el paso a paso del siguiente ''nivel'' de nuestro recorrido, las Catacumbas de Carthus, y cómo derrotar al jefe de su zona, el Gran Señor Wolnir.

Recorrido de las Catacumbas de Carthus

Las Catacumbas de Carthus son accesibles una vez derrotados los Vigilantes de Farron en el Torreón de Farron, justo bajando las escaleras de la sala donde vences a dicho jefe. Por diferencia de nivel y progresión del juego, probablemente te interese más completar la Catedral de la Oscuridad y obtener el muñeco pequeño que se consigue tras derrotar a los Diáconos de la Oscuridad.

En esta parte del mapa, tienes una serie de enemigos principales: los esqueletos. Parece ser que las armas bendecidas funcionan bien contra ellos, aunque debes tener en mente una cosa: incluso después de haber sido derrotados y sus huesos esparcidos por el suelo, pueden revivir recomponiendo su cuerpo pocos segundos después de caer por primera vez.

Catacumbas: obtén el tomo de piromancia de Carthus

Bajando las escaleras desde la hoguera de Vigilantes del Abismo, toma la dirección izquierda, derrota al enemigo que hay en el puente y déjate caer a una plataforma de la izquierda con cuidado de no caerte por el agujero. Desde ahí encuentras una pared ilusoria y el camino al tomo de piromancia de Carthus.

Primer diálogo con Anri de Astora

Si tomaste el camino hacia el tomo de piromancia, tras abrir el camino ilusorio te encuentras a un esqueleto con capa muy ágil y que arroja unos cuchillos llamados kukri. Toma la puerta que está próxima a ese enemigo. Encontrarás otros dos esqueletos grandes. El kukri es un drop muy frecuente del otro enemigo que podrías usar para atraer estos de uno en uno.

El puente y el segundo diálogo con Anri de Astora

Luego ve por el camino de la derecha, mata dos esqueletos y, antes de cruzar el puente, sube por el camino de la derecha para hablar con Anri de Astora por segunda vez. Horace el mudo sigue sin aparecer.

Enfréntate al demonio de fuego

Después de que caiga el puente, podrás bajar por él como si fuera una escalera. Al hacerlo, podrás acceder a la caverna del demonio de fuego. Como cabe esperar, tiene las mismas habilidades que un demonio como los que ya conoces, solo que de fuego.

Derrota a Horace el mudo

El Lago Ardiente no es un mapa pensado para gente de nivel bajo, pero si quieres encontrar a Horace, el compañero de Anri de Astora que es ahora hostil, debes adentrarte en el lago e ir pegado a la pared de la derecha hasta entrar por una pequeña cueva donde se encuentra Horace.

Obtén tomo de piromancia del guardián de la cripta

Al otro lado del puente encuentras la antesala que corresponde con la batalla del jefe. Toca la calavera para iniciar el combate contra Gran Jefe Wolnir, el jefe. El tomo lo tiene justo delante de la cara… así que sé prudente y cógelo sólo cuando tengas tiempo.

Jefe: Gran Señor Wolnir

El Gran Señor Wolnir es uno de esos jefes extraños aparentemente imposibles pero con puntos débiles. En una estancia oscura donde sólo puedes ir hacia delante y hacia atrás, el jefe tiene tres puntos fijables (cabeza y las dos manos), aunque no es recomendable fijar ninguno.

Pablo González

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