En un revelador comentario, el ex líder de PlayStation, Shawn Layden, ha lanzado una crítica contundente contra la industria de los videojuegos, denunciando el colapso de la creatividad y la adicción a los éxitos exitosos. Según Layden, la presión por generar ganancias y la falta de riesgo en la toma de decisiones están asfixiando la innovación y la originalidad en el desarrollo de juegos. Esta situación tiene como consecuencia la producción de títulos cada vez más parecidos y predecibles, lo que a su vez lleva a una ineficacia en la creación de experiencias verdaderamente revolucionarias. En este sentido, Layden hace un llamado a la industria a reinventarse y a apostar por la creatividad y la innovación.
El declive de la creatividad en la industria de los videojuegos
Shawn Layden, exlíder de PlayStation, advierte sobre el colapso de la creatividad
La industria de los videojuegos está experimentando cambios significativos, y Shawn Layden, expresidente de Sony Interactive Entertainment, ha notado una alteración importante en este entretenimiento digital. Según su perspectiva, todo se debe a la falta de juegos AA, al colapso de la creatividad y a la dependencia en los grandes éxitos.
Layden ha compartido esta opinión en una de las primeras charlas de la Gamescom Asia, que hoy mismo ha abierto sus puertas en Singapur. En una conversación con Gordon Van Dyke, cofundador y director de publicaciones de Raw Fury, el exjefe de PlayStation ha señalado el gran problema de la industria:
Antes invertíamos mucho más tiempo mirando juegos y no preguntando '¿cuál es tu plan de monetización?' o '¿cuál es tu plan de ingresos recurrente?', o '¿cuál es tu fórmula de suscripción?'. Hacíamos una pregunta simple: '¿Es divertido? ¿Nos lo estamos pasando bien?'.
Si decías que sí a esas preguntas, generalmente recibías luz verde para el proyecto. No te preocupabas mucho por el producto final, para bien o para mal. Claramente, antes no hacías un juego por millones de dólares. Así que tu tolerancia al riesgo era bastante alta.
El costo de entrada y la falta de creatividad
Hoy, el coste de entrada para hacer un juego AAA asciende a millones de hasta tres dígitos. Naturalmente, la tolerancia al riesgo cae. Y empiezas a mirar secuelas, plagios, porque los chicos de finanzas que ponen los límites dicen, 'Bueno, si Fortnite ha hecho esta cantidad de dinero en este tiempo, mi imitación de Fortnite podrá hacer esto en este tiempo'.
Estamos viendo un colapso en la creatividad de los videojuegos con la consolidación de estudios y el alto coste de las producciones.
Si bien es cierto que la industria indie rompe este esquema con propuestas variopintas y creativas cuyo coste de producción es mucho más bajo que un título AAA, Layden lamenta la falta de otro tipo de propuestas en el sector.
La desaparición de los juegos AA
En el negocio gaming, tienes Call of Duty, Grand Theft Auto, cosas indies. Pero esa pieza intermedia, esa capa que solía ser donde Interplay, Gremlin, Ocean, THQ, todas esas compañías hacían su dinero… Esa pieza intermedia ha desaparecido, comenta el profesional.
Si puedes convertirte en AAA, sobrevives, o si haces algo interesante en el espacio indie, también puedes [sobrevivir]. Pero los AA han desaparecido. Creo que eso es una amenaza al ecosistema.
La solución para las empresas AA
Ahora bien, ¿qué pueden hacer las empresas de juegos AA para mantener su estabilidad en la industria de los videojuegos? Layden también comparte varias ideas al respecto empezando con algo básico: traer lo nuevo en lugar de lanzar, por ejemplo, la versión de un dólar de God of War.
Trae algo que te desafíes a ti mismo a ver – el medio gaming, este medio, es muy flexible, puede hacer muchas cosas diferentes, prosigue el directivo.
Así que creo que tus puntos fuertes como AA serán que tu tiempo de comercialización debería ser más rápido. Ya sabes, tener 1.500 desarrolladores para hacer el siguiente GTA, ese no es el lugar al que debes ir para tu AA.
Si vas a presentarme tu juego AA y en las primeras dos páginas de tu documento está la monetización y los ingresos, plan de suscripción, estoy fuera. Tu primera página debe ser 'Este juego necesita hacerse y esta es la razón'.
Quiero ver ese fuego, no quiero ver un ''aquí está nuestro jefe de contabilidad que va a explicaros la monetización del juego.
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