La mayoría de los juegos fallan, y no es culpa de los desarrolladores. La directora de Manor Lords señala a los contratos exagerados como la principal

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La mayoría de los juegos fallan, y no es culpa de los desarrolladores. La directora de Manor Lords señala a los contratos exagerados como la principal causa de estos fracasos.

En un sector donde la creatividad y la innovación deberían ser los pilares fundamentales, la mayoría de los juegos terminan por fracasar. Sin embargo, según la visión de la directora de Manor Lords, no se trata de una cuestión de falta de habilidad o dedicación por parte de los desarrolladores. La verdadera causa de estos fracasos se encontraría en los contratos exagerados que se firman entre los estudios de desarrollo y los inversores. Estos contratos, que a menudo se basan en expectativas irreales y objetivos poco alcanzables, generan una presión extrema sobre los equipos de desarrollo, lo que puede llevar a la quiebra de proyectos que, de otra manera, podrían haber sido exitosos.

Contratos exagerados: la mayoría de los juegos fallan debido a la carga financiera de las distribuidoras

La industria del videojuego está pasando por un momento verdaderamente oscuro. Aunque gran parte de las noticias negativas del sector se relacionan con olas de despidos y cierres de estudios, también es importante señalar que las desarrolladoras están encontrando dificultades a la hora de financiar sus proyectos con ayuda de una distribuidora.

Los responsables de Hooded Horse, editora de Manor Lords, son conscientes del estado actual del panorama en lo que respecta a la aprobación de proyectos. Y, desde la perspectiva de su CEO Tim Bender, resulta que muchos títulos fracasan precisamente por estar apoyados en contratos ambiciosos e injustos para los creadores.

La industria del videojuego en crisis: responsables de Manor Lords denuncian contratos injustos y recoup al 100%

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En una entrevista concedida al creador de contenidos Pirate Software (vía GamesRadar+), Tim Bender destaca que muchos juegos fracasan debido a la carga financiera de las distribuidoras, que priorizan su propia recuperación de costos antes de que los ingresos lleguen a los desarrolladores.

El término recoup se refiere a un mecanismo que permite a la editora recuperar su inversión antes de que el desarrollador vea un euro de las ganancias obtenidas con su juego. En resumidas cuentas, se trata de una cláusula que prioriza al publisher, quien se ha arriesgado al poner su dinero en un proyecto, antes que al estudio, que puede estar semanas sin ver un centavo de las ventas de su título.

Es terrible. Es decir, muchos juegos fracasan y la gente culpa a los desarrolladores, y es como, bueno, nosotros sabemos lo que ha pasado, afirma Bender. [Los desarrolladores] son enterrados bajo el recoup – no importa lo que hicieran, nunca saldrán de eso y no verán ningún dinero del juego ni podrán mantenerse a sí mismos.

Este mecanismo puede tener un gran impacto en el devenir de un estudio: La consecuencia es que la desarrolladora no recibe dinero hasta que la distribuidora recupera lo suyo – hace que fracasar sea mucho más probable [para los desarrolladores]. Y también hace que fracasar sea más probable para los jugadores.

Por lo tanto, Bender considera que priorizar a los desarrolladores a la hora de repartir los beneficios de las ventas hace que sea más probable que los juegos puedan mejorarse en base a las quejas de los jugadores tras el lanzamiento y se conviertan así en juegos exitosos para los jugadores.

Afortunadamente, ya hay distribuidoras como Hooded Horse que rechazan implementar este tipo de recoup en sus proyectos, lo que puede ser un paso hacia una industria más justa y equitativa.

Luis Hernández

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