GTA III fue crucial para el desarrollo de Los Simpson: Hit & Run, el mundo abierto de Rockstar fue fundamental para crear el mejor juego de Los Simpso

Sin GTA III no habría habido Los Simpson: Hit & Run. Cómo el mundo abierto de Rockstar fue determinante para crear el mejor juego de Los Simpsons

La influencia de Grand Theft Auto III en la industria de los videojuegos ha sido innegable, pero ¿qué tiene que ver este icónico título de Rockstar con el exitoso juego de Los Simpsons: Hit & Run? La respuesta, sorprendentemente, radica en la revolucionaria estructura de mundo abierto que GTA III introdujo. Este enfoque de libertad y exploración fue crucial para los desarrolladores de Hit & Run, quienes se inspiraron en la fórmula de Rockstar para crear un universo dinámico y lleno de posibilidades para los jugadores. Así, la semilla plantada por GTA III floreció en uno de los juegos más queridos de la franquicia de Los Simpsons, demostrando que la innovación en el mundo de los videojuegos puede tener consecuencias inesperadas y maravillosas.

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Los Simpson: Hit & Run, el GTA de nuestra infancia

Radical Entertainment revela la influencia de GTA III en Los Simpson: Hit & Run. La historia detrás de la creación del mejor juego de Los Simpson. Descubre cómo GTA III fue clave para el éxito de Hit & Run.

Aunque se trata de una serie que ha cautivado a millones de personas en todo el mundo, con espectadores de diferentes edades y gustos únicos, todos los fans de Los Simpson coinciden en dos cosas: las primeras temporadas son las más tronchantes y Los Simpson: Hit & Run es el mejor videojuego que se ha hecho de la icónica familia estadounidense. Porque, además de adaptar los clásicos chascarrillos de la serie de Matt Groening de forma magistral, esta versión en 3D de Springfield se sentía perfectamente como un Grand Theft Auto más cómico.

Y la influencia era evidente: el hecho de poder explorar Springfield tanto a pie como en uno de los muchos coches presentados en los episodios de Los Simpson era algo típico de las entregas de la exitosa saga GTA; sensación que se potenciaba con la adición de misiones secundarias sobre persecuciones y carreras alocadas. Pero no creas que esta entretenida ciudad se fraguó basándose en lo hecho por Rockstar punto por punto, pues, según cuenta el diseñador Christopher Mitchell en la revista Retro Gamer, el equipo de Radical Entertainment tuvo un modus operandi muy concreto para desarrollar su aclamada entrega.

GTA como estructura no tuvo mucho que ver en nuestras decisiones de diseño. Pero sí es verdad que sin GTA III, no habría habido Los Simpson: Hit & Run, admite el profesional en la entrevista concedida a la revista. Porque el objetivo de Radical Entertainment no era tan simple como hacer 'un juego de Los Simpson al estilo Grand Theft Auto', sino que el equipo también quería desarrollar una experiencia que permitiera explorar la mismísima ciudad de Springfield. Un desafío que va más allá de replicar las escenas vistas en los capítulos de TV.

Esta intención nació casi al inicio del proyecto. Nada más empezar su andanza, Radical Entertainment se dedicó a recrear lugares reconocidos de Los Simpson como Evergreen Terrace, el barrio donde vive la familia estadounidense. Sin embargo, esto no tenía nada que ver con la idea que tenía Radical Entertainment en mente: Eso no fue así en Los Simpson: Road Rage [juego de conducción anterior a Hit & Run]. Es un juego de carreras con objetivos insertados y sí, pasabas por cosas en un entorno que podría parecer Springfield. Pero en realidad, no podías pararte y explorar. Y esta conclusión nace tras diseñar la ya mencionada Evergreen Terrace como un espacio cerrado y separado del resto de la ciudad.

La revelación de Radical Entertainment les llevó a diseñar un recorrido urbano que, en lugar de constituirse como pequeños bucles cerrados, dieran la posibilidad de pasear por todo el mapa disponible en cada acto de forma más natural y orgánica. Tras esto, el equipo tuvo que hacer frente a uno de los mayores desafíos que se encuentra cualquier desarrollador a la hora de hacer un videojuego de Los Simpson (o de cualquier otra marca): era necesario imbuir la experiencia de todo lo que caracteriza a la serie de Matt Groening.

Radical Entertainment sabía que tenía un gran reto por delante, pero jamás se habría imaginado que esta intención pudiera alterar tanto el diseño inicial de Los Simpson: Hit & Run. La historia estuvo fuertemente influenciada por las misiones que estábamos haciendo, a veces descubríamos algo que era divertido, así que la historia cambiaba para acomodarse a esas decisiones, sigue Mitchell, recordando que el procedimiento habitual del equipo era tomar las bromas completamente en serio.

Este tipo de cosas, donde alguien tiene una idea divertida y el resto del equipo la apoya, era bastante habitual. Creo que eso es parte de por qué el juego terminó siendo tan descacharrante como fue, por la manera en cómo conseguimos entre todos introducir pequeños fragmentos de humor. Y el esfuerzo de Radical Entertainment no se limita a la implementación de bromas sin ton ni son, pues el equipo logró imbuir su experiencia de chistes que sólo funcionarían en un videojuego de Los Simpson.

Fernando Gómez

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