El productor ejecutivo de Baldur's Gate 3 confiesa que estuvo a punto de renunciar a la industria de los juegos debido a la presión de los editores añ

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El productor ejecutivo de Baldur's Gate 3 confiesa que estuvo a punto de renunciar a la industria de los juegos debido a la presión de los editores años atrás

En una sorprendente confesión, el productor ejecutivo de Baldur's Gate 3, uno de los juegos de rol más esperados del mercado, ha admitido que estuvo a punto de abandonar la industria de los juegos debido a la presión excesiva ejercida por los editores en el pasado. Esta impactante revelación nos hace reflexionar sobre el alto costo emocional que pueden pagar los desarrolladores de juegos en su búsqueda por crear experiencias de juego memorables. ¿Cuáles fueron los motivos detrás de esta decisión y cómo logró superar esta difícil situación? A continuación, exploraremos esta emocionante historia detrás de las escenas de la industria de los juegos.

La presión de los editores en la industria de los juegos: el CEO de Larian Studios cuenta su experiencia

La relación entre los estudios desarrolladores de juegos y los editores puede ser compleja y, en muchos casos, generadora de tensiones. Los editores ofrecen ventajas en cuanto a financiación, marketing y distribución, lo que permite a los juegos llegar a más mercados internacionales. Sin embargo, también pueden implicar la pérdida del control creativo, compromisos y restricciones, e incluso la renuncia a una parte importante de las ganancias.

Swen Vincke, CEO de Larian Studios, ha compartido su experiencia en una entrevista con PC Gamer, en la que revela el momento en que estuvo a punto de abandonar la industria de los videojuegos debido a la presión que ejercían los editores.

El lanzamiento de Divinity 2: Ego Draconis, un título ambicioso pero problemático

El lanzamiento de Divinity 2: Ego Draconis, un título ambicioso pero problemático

En 2009, Larian Studios lanzó Divinity 2: Ego Draconis, un RPG de fantasía que aspiraba a ser innovador. Sin embargo, Vincke reconoce que el título era ambicioso y tenía muchas cosas en marcha, pero ninguna estaba realmente bien hecha.

Todo fue producto de ser demasiado ambiciosos con un equipo demasiado pequeño y no tener suficientes recursos, y luego el editor insistió en lanzarlo cuando no estaba listo, explica Vincke.

Divinity 2: Ego Draconis tuvo varios editores vinculados en diversos territorios, lo que generó problemas para el estudio belga.

La decisión de apostar por la autopublicación

Después de esa experiencia, Vincke decidió dejar de lado a los editores y apostar por la autopublicación de sus juegos. Esto implicó recurrir a la financiación colectiva de sus futuros títulos.

Luché mucho por ello, porque pensé en abandonar en ese momento. No puedes ir de fracaso en fracaso. Tienes que hacer algo bien. Fue entonces cuando dejé a los editores, afirma Vincke.

Afortunadamente, Vincke no abandonó la industria y, gracias a esa decisión, años después lanzó un título que la comunidad jamás olvidará: Baldur's Gate 3.

La experiencia de Larian Studios es un ejemplo más de las desventajas de trabajar con editores en la industria de los juegos. Sin embargo, también demuestra que la autopublicación puede ser una opción viable y exitosa para los estudios desarrolladores.

Pablo González

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