El padre y responsable de un peso pesado de Warframe defiende la necesidad de más fe en los juegos como servicio para el futuro del modelo de negocio

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El padre y responsable de un peso pesado de Warframe defiende la necesidad de más fe en los juegos como servicio para el futuro del modelo de negocio

En una reciente entrevista, Steve Sinclair, padre y responsable de Warframe, uno de los juegos como servicio más populares del mercado, ha defendido la necesidad de que los desarrolladores y jugadores tengan más fe en este modelo de negocio. Según Sinclair, la clave para el éxito a largo plazo de los juegos como servicio radica en la capacidad de los desarrolladores para mantener la confianza de sus jugadores y mejorar constantemente la experiencia de juego. En una industria en constante evolución, Sinclair considera que la transparencia y la comunicación abierta con la comunidad son fundamentales para garantizar el futuro del modelo de negocio.

Steve Sinclair defiende juegos como servicio: No hay que tener miedo de invertir en el futuro del modelo de negocio

En la industria de los videojuegos, los juegos como servicio, también conocidos como de servicio en vivo, han ganado una gran popularidad en la última década. Estos proyectos, diseñados para ofrecer contenido constante, se han ganado más detractores que defensores debido a cómo responden a las modas más allá de la originalidad.

Sin embargo, Steve Sinclair, responsable de Warframe y director ejecutivo de Digital Extremes, cree que las compañías deberían tener más fe en este tipo de proyectos y no cancelarlos al momento que flaquean. Hablando para el medio VGC como parte de la TennoCon 2024, Sinclair ha discutido su preocupación por esta tendencia.

La fe en los juegos como servicio es la clave para el éxito a largo plazo

La fe en los juegos como servicio es la clave para el éxito a largo plazo

Según Sinclair, muchas compañías creen erróneamente que el lanzamiento es el factor decisivo para el éxito de un juego, pero no es así. Tienen la posibilidad económica de ser persistentes y durar, pero nunca lo hacen, afirma Sinclair en respuesta a aquellos juegos que no pasan el corte prefijado y se desechan rápidamente.

Esta perspectiva subraya la importancia de la perseverancia y la inversión continua, incluso cuando un juego no tiene un buen comienzo. Warframe puede ser un ejemplo a seguir, ya que su experiencia demuestra que el éxito no siempre es inmediato y que las recompensas pueden ser significativas para aquellos que están dispuestos a invertir tiempo y recursos.

Sinclair lamentó cómo los altos costos operativos y la presión por obtener resultados inmediatos llevan a las empresas a abandonar proyectos que tienen un gran potencial. Mencionó varios ejemplos recientes de juegos de servicio en vivo que fueron cerrados prematuramente, como Knockout City de EA, CrossfireX de Smilegate, Babylon's Fall de PlatinumGames y Anthem de EA.

La postura de Sinclair destaca la importancia de la paciencia y el compromiso a largo plazo en la gestión de juegos de servicio en vivo. ¿No es una pena que hayas dedicado tantos años de tu vida a iterar esos sistemas o a desarrollar tecnología o a construir el inicio de una comunidad, y como los costos operativos son altos, te aterrorizas cuando ves que los números bajan y te vas?, reflexiona Sinclair.

La experiencia de Warframe, que sigue recibiendo actualizaciones y atrayendo a una comunidad activa después de una década, es un testimonio del potencial de los juegos de servicio en vivo cuando se gestionan con visión y paciencia. Este enfoque a largo plazo puede ser clave para transformar un lanzamiento inicial problemático en un éxito duradero.

Luis Hernández

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