El creador de Tekken critica a los ejecutivos no creadores y los cambios en la industria, recordando el desarrollo caótico de Tekken 5

El creador de Tekken, Katsuhiro Harada, ha lanzado críticas hacia los ejecutivos que no son creadores y los cambios de la industria, reviviendo la tumultuosa etapa de desarrollo de Tekken 5. En sus declaraciones, Harada resalta la importancia de la creatividad y la visión artística en la creación de videojuegos, señalando que la presión de los ejecutivos por obtener beneficios a menudo choca con la verdadera esencia del proceso creativo. El recuerdo del caótico desarrollo de Tekken 5 sirve como ejemplo de los desafíos enfrentados por los creadores en un entorno cada vez más orientado a los resultados financieros. Estas reflexiones invitan a la industria a valorar y proteger la integridad artística en un contexto de constantes transformaciones y exigencias comerciales.

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El creador de Tekken critica a ejecutivos ajenos a la creatividad en la industria

Es innegable: la industria de los videojuegos ha cambiado una barbaridad. Con cada gran lanzamiento, que se anuncia entre novedades gráficas y muchas referencias a la magnitud del proyecto, el coste de los desarrollos se ha ido incrementando hasta alcanzar puntos preocupantes. Esto, sumado a directivos más interesados en el dinero que en la opinión de la comunidad, ha hecho que los jugadores percibamos el sector de forma muy distinta. Y Katsuhiro Harada, creador de la saga Tekken, ha abordado los grandes cambios en la creación de aventuras digitales recordando el particular proceso creativo de Tekken 5.

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Katsuhiro Harada denuncia los cambios y costes desmedidos en la creación de videojuegos

Haciendo referencia a un post de X que celebra el 19 aniversario de la quinta entrega, Harada comenta que en aquella época, estábamos desarrollando software diciendo que pondríamos cualquier cosa que se nos ocurriera en un disco. No teníamos un plan desde el principio, sino que desarrollábamos el software y lo pensábamos por el camino. Decidimos desde el principio que incluiríamos Starblade como extra, pero el modo Devil Within y la emulación arcade de TK1, TK2 y TK3 se desarrollaron por el impulso del momento.

En aquella época, nadie nos echaba la bronca por tener esa manera de proceder (porque éramos todos inmaduros), continúa Harada en su reflexión. Portear y desarrollar iba a una velocidad mucho más rápida, con costes de trabajo mucho menores (para nosotros y para otros también) que ahora. Ahora es completamente diferente. Todo se ha vuelto enorme, todos los costes se han disparado, y todo toma más tiempo.

Y, entrando en analizar las vicisitudes de la industria actual de los videojuegos, el creativo pasa a criticar algunos agentes del sector poco familiarizados con este tipo de entretenimiento: A medida que los juegos se han convertido en una gran industria, han emergido muchos interesados. Hay más y más 'personas autoproclamadas de la industria' y ejecutivos que no son creadores, que ni siquiera tienen experiencia de desarrollo, y no se enfrentan directamente a las voces de la comunidad fan.

Ahora que lo pienso, parece que cada año hay más y más personas que, cuando intento hacer algo con una idea, me dicen 'No lo hagas solamente por una idea o pasión', sigue Harada en el post. He hecho muchas cosas con una idea, y ese es el motivo por el que tenemos los cimientos que tenemos hoy, pero supongo que la gente que no tiene experiencia en hacer cosas no entienden eso. Bueno, así de maduro se ha vuelto este campo. Sin embargo, no importa lo bien planificado e inteligente que seas, nadie puede garantizar que el juego será un éxito hasta el final. ¡Eso es lo único que no ha cambiado mucho!.

Fernando Gómez

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